2008-01-01から1年間の記事一覧

WindowsAPIメモ

デバッグ時に出力ウインドウに出力するAPI OutputDebugString

・・・

ここのままではヴァニラさん(俺)が死んでしまう!!!!

おい、スクリプタふざけるな!

フラグは0〜255の256個までしか使えないぞって言っておいたのに 256番を使いやがった! フラグは配列で管理しているので、当然アクセス違反が発生していた。 なんか、勝手にスキップも起こっているので、自分が作ったプログラムに アクセス違反のバグがどっ…

おい、グラフィッカーふざけるな

昨日書いた日記のメモリ確保だが、実は作成された元データが不正で そいつを読み込んでいたことによるバグだった。 元データを作っていたのはグラフィッカーは保存形式をビックエンディアンにしていた。 今の開発環境ではリトルエンディアンで保存する必要が…

おい、勝手にメモリ持ってくな

他社ライブラリの初期化関数の一つに、メモリ確保、メモリ解放関数の指定を 行うところがあるが、その設定を行ったにもかかわらず、通常のmalloc使って メモリを確保しているところがあるっぽい、それも1MBも!(全体でMAX20MBまでしか使えません) ざけんな!…

高速格納Order書き換えメモ

通常 void* dst; uint32 pitch; int xp, yp; const int ey = yp + 10; texture.Lock(dst, pitch); for (int y = yp; y < ey; ++y) { uint8* dp = (uint8*)dst+ y * pitch + xp; for (int x = 0; x < 10; ++x) { *dp++ = 0; } } texture.Unlock(); 高速 void*…

DirectXのライブラリ

PSP開発をやって半年位たつんだが、そろそろDirectXのライブラリを、修正したくなって来たぜ。 昔の俺が画像処理を周りを、いかに理解していなかったかがわかるわ。

うがー

「こんなパターン、スクリプトでやんねぇだろう」って思って それを作らずゲームを開始したら、1分後にそれをやっている場所見つけて、うがー!

std::vectorのメモリ保持

vectorはclearを呼んだ時点で、メモリを解放するものだと思っていたが 実はデストラクタまで解放されることはない。 しるかー!くそがー!

アクセス違反

バグの箇所がわからなくなってきたので、std::vectorをラップして バグの位置を突き止めるぞー! ・・・最初からやれよ、俺!

すたっくおーばーふろー

サウンド停止メソッド内部で、スタックオーバーフローが発生している。 最初は、初期化前にアクセスをしているから、初期化するまでは何もしない用に プログラムを書き換えたが、直らない。 よくよく見ていると、メソッドの一番最後で自身のメソッドを呼び出…

ライブラリの競合

とある事情により、3Dライブラリを2つ導入しているのだが この二つが、内部で設定をいじっているため、二つを同時に使う場面で 片方の表示がおかしくなる。 仕方がないので、俺が途中途中で設定を直してやってる。 あーめんどい。

Visual Studio 2008 SP1が出てた

http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/downloads/sp/vs2008/sp1/ さっそく入れてみる

CRIの解凍アルゴリズムってよくできているなぁ

あの実装方法なら、解凍時にワーク領域を取らなくて済むというのもうなずけるわ(実際はヘッダー分の何バイトかは別にとっている気がしなくもないが、とっても許容範囲です) ただ、あの方法をそのまま実装すると、俺の中で不都合なことが起こる部分があるから…

メモリ食いすぎ

他社のライブラリに総メモリの約1/3もってかれて、マジムカつく今日この頃

等倍表示でもテクスチャーフィルタは適応される

されないとおもっていたおー。 こいつのおかげで2日くらい、悩まされたおー。 まぁ、板ポリだから等倍といっても、本当の等倍じゃないんだろね。 解決したから今日は帰って寝る・・・わけにもいかないよね。

ファイル名指定でconstにしない理由がわからん!

今使用しているライブラリで、ファイル名を求められるメソッドがあるわけだが こいつがconst char*ではなく、char*で受け取ろうとしているため こいつをラップしているメソッドの引数のファイル名指定で const char* が使えないのがすごくムカつく。 あんま…

シェルスクリプトが使いづらい

Cygwin上でプログラムを組んでいるので、シェルスクリプトとGCC(正確には特定のプラットフォームの拡張GCC)を 使っているわけだが、このシェルスクリプトがとっても使いづらいです。 現状で使いづらい箇所は2箇所あって、 一つ目はシェル1からシェル2を起動…

Makefileを書こう

現在、GCCのMakefileを勉強中。 今まで、JavaとかBREWとかではMakefileを使用してはいたが Javaはバッチファイルのような使い方しかせず BRWEではすでに書かれたMakefileにoファイルの追加程度しかやっていなかったため きちんとした記述方法を勉強したこと…

Photoshop Scriptingを使おう

ADVゲームなどのキャラクターの立ち絵をPhotoshopで作る場合 目や口などを別のレイヤーで扱う。 実際にゲームで使うデータにするとき、例えば顔でいうと のっぺらぼうの顔画像、各目のパーツ、各口のパーツなどにわける。 このとき、目のグループや口のグル…

使用するリファレンス

ちょっと調べるなら、これが使いやすい http://www.cppll.jp/cppreference/ 詳細な仕様まで書かれているわけではないのが、ちょっと悲しい

Cならコンパイルできるが、C++だとコンパイルできないプログラム

void func(); int main(void) { func(1); return 0; } void func() { }

今日から仕事開始だおー

本日から新しい仕事が始まりました。 とりあえず最初はDSで、その後PSPになるかもしれません。 新しい気持ちで取り組んで意向と思います。 最近見ているDirectXやゲーム製作に関する情報がかなり良質と思われるサイト http://marupeke296.com/index.html

最近何を書いていいのかわからなくなってきた

もう日記を書かなくなって2ヶ月ですが、別に何もしていなかったわけではありません。 ネットワーク関連の勉強もしていますし、Boostライブラリの勉強、デザインパターン、シェーダなど 学んでいることはたくさんあります。 ただ、どれを見ても所詮は二番煎じ…