ゲーム製作

プライオリティ描画管理

以前まではスプライト描画用の構造体を作って、その構造体を保存しておき ソートをかけて描画するという手法をとっていたわけだが、結構メモリを消費するのと 数を増やしづらいというのがあったので、新しい手法として関数単位のソートを書くようにしてみた…

プログラム容量のお話

Windowsでゲームを製作するときは、プログラムの容量を考えることなどないが 携帯電話、携帯ゲーム機などでは、メモリが少ないためプログラム容量を考える必要が出てくる。 PSP開発をしているときは、STLは普通に使用しているがBoostは使おうとは思わない。 …

とらドラP!

4/30発売のとらドラP!のメインプログラムを担当しました。 PSP初&コンシューマ初のゲーム製作となります。 この日記は4/30に書こうと思ったのですが、すでにフライングでプレイで来ている人がいるため 今日書いてしまいます。 とらドラP!には様々な要素を入…

うがー

「こんなパターン、スクリプトでやんねぇだろう」って思って それを作らずゲームを開始したら、1分後にそれをやっている場所見つけて、うがー!

今日から仕事開始だおー

本日から新しい仕事が始まりました。 とりあえず最初はDSで、その後PSPになるかもしれません。 新しい気持ちで取り組んで意向と思います。 最近見ているDirectXやゲーム製作に関する情報がかなり良質と思われるサイト http://marupeke296.com/index.html

GPGAが考えてるゲームプログラム構築(5)

さて、次はタスクの部分に入ります。タスクベースクラスのヘッダーです。 TaskBase.h /*! * @brief タスクベース */ class TaskBase { public : /*! * @brief コンストラクタ */ TaskBase(DWORD ulMode, DWORD ulMaxObject); /*! * @brief デストラクタ */ v…

GPGAが考えてるゲームプログラム構築(4)

以前記述していた、ゲーム製作の考え方の続きです。タイトルの背景オブジェクトです。 オブジェクトの量にもよりますが、一オブジェクトに付き一ファイルで作成していきます。 ここで言う一ファイルはcppファイルとhファイルを合わせたものを言います。まず…

GPGAが考えてるゲームプログラム構築(3)

今回はオブジェクトの基底クラスとそれを継承したクラスを記述します。 ちょっと長いです。

GPGAが考えてるゲームプログラム構築(2)

全体の構成としては以下のようになります。 +--Main | ----タイトルタスク | | | ----背景オブジェクト | | | ----カーソルオブジェクト | | | ----メニューオブジェクト | ----ゲームタスク | ----背景オブジェクト | ----プレイヤーオブジェクト | ----エ…

GPGAが考えてるゲームプログラム構築(1)

10人いれば10人のプログラムの組み方が存在する。 今回は、GPGAのゲーム製作のアルゴリズムを記述することにした。 今どき(?)のゲーム製作はタスクシステムを使用するのがあたりまえなのでGPGAもタスクシステムを使用します。 簡単に書くと以下のような感じ…

東方カジノゲーム(1)

本日のサークルの打ち合わせで東方のカジノゲームを 作成することが決定した。 以前、格闘ゲームを作成しようとしたが、サークル一本目としては 規模が大きく、俺以外は基本的に、ゲーム製作のアマチュアであるため 終わりが見えずに、製作意欲がどんどん失…