GPGAが考えてるゲームプログラム構築(1)
10人いれば10人のプログラムの組み方が存在する。
今回は、GPGAのゲーム製作のアルゴリズムを記述することにした。
今どき(?)のゲーム製作はタスクシステムを使用するのがあたりまえなのでGPGAもタスクシステムを使用します。
簡単に書くと以下のような感じですね。
次にこの「GPGAが考えてるゲームプログラム構築」の
enum GAME_MODE
{
GM_INIT = 0, //!< 初期化
GM_TITLE, //!< タイトル
GM_GAME, //!< ゲーム
};int main(void)
{
GAME_MODE game_mode = 0;
while (true) {
// ゲームモードにより分岐
switch (game_mode) {
// 初期化処理
case GM_INIT :
break;// タイトル処理
case GM_TITLE :
break;// ゲーム処理
case GM_GAME :
break;
}
}
return 0;
}
中で使用する、語句意味を語っておきます。
一般的にゲームモード、状態、シーンと呼ばれるものを私はタスクと呼びます。
上のプログラムのswitch内の初期化、タイトル、ゲームがタスクに当たります。
そして、描画する物体、プレイヤーやらエネミーやら弾や、カードなどの描画物を、私はオブジェクトと呼びます。