データ整合性チェックについてうんたらかんたら
まったく更新していないのでたまには、何か書くかなってことでデータ整合性チェックについて
以前(2か月前)に書いたCRCチェックのプログラムは、PSPのデータインストール時の整合性チェック用に
つかったもの。本来であれば、より安全性の高いMD5を使うべきなのだが事情によりCRC32を使っている。
この事情というのだが、まず私はCRCをファイルに直接埋め込むのではなく、データアーカイブツールを
通した際に作成されるMAPファイルの中に埋め込んでいる。
このMAPファイルは
ファイル名、オフセット、サイズ、CRC、暗号化の有無、格納数
で構成されており、ファイル読み込みを高速化するものだ。
このファイルはゲーム起動時に最初に読み込むわけだが、上記の事情というのは
このファイルがメモリ常駐することにある。
CRC32のハッシュ値が4バイトのメモリを食うのに対して、MD5のハッシュ値は16バイトのメモリを食う。
チェックする必要のあるファイルが少ないのであれば特に問題はないが
前回作ったゲームでチェックする可能性があるファイル数は2万8千ファイルだ。
容量にするとCRCのハッシュ値をMD5のハッシュ値にすると109KBほど容量が増えてしまい
リソースが少ないPSPで109KBは結構致命的である。
CRC32を求めるCのコード
Javaしか書いていなかったのでC版も書いておく
#include <limits.h> typedef unsigned char uint8; typedef unsigned long uint32; static const uint32 CRC32Table[] = { 0x00000000, 0x04C11DB7, 0x09823B6E, 0x0D4326D9, 0x130476DC, 0x17C56B6B, 0x1A864DB2, 0x1E475005, 0x2608EDB8, 0x22C9F00F, 0x2F8AD6D6, 0x2B4BCB61, 0x350C9B64, 0x31CD86D3, 0x3C8EA00A, 0x384FBDBD, 0x4C11DB70, 0x48D0C6C7, 0x4593E01E, 0x4152FDA9, 0x5F15ADAC, 0x5BD4B01B, 0x569796C2, 0x52568B75, 0x6A1936C8, 0x6ED82B7F, 0x639B0DA6, 0x675A1011, 0x791D4014, 0x7DDC5DA3, 0x709F7B7A, 0x745E66CD, 0x9823B6E0, 0x9CE2AB57, 0x91A18D8E, 0x95609039, 0x8B27C03C, 0x8FE6DD8B, 0x82A5FB52, 0x8664E6E5, 0xBE2B5B58, 0xBAEA46EF, 0xB7A96036, 0xB3687D81, 0xAD2F2D84, 0xA9EE3033, 0xA4AD16EA, 0xA06C0B5D, 0xD4326D90, 0xD0F37027, 0xDDB056FE, 0xD9714B49, 0xC7361B4C, 0xC3F706FB, 0xCEB42022, 0xCA753D95, 0xF23A8028, 0xF6FB9D9F, 0xFBB8BB46, 0xFF79A6F1, 0xE13EF6F4, 0xE5FFEB43, 0xE8BCCD9A, 0xEC7DD02D, 0x34867077, 0x30476DC0, 0x3D044B19, 0x39C556AE, 0x278206AB, 0x23431B1C, 0x2E003DC5, 0x2AC12072, 0x128E9DCF, 0x164F8078, 0x1B0CA6A1, 0x1FCDBB16, 0x018AEB13, 0x054BF6A4, 0x0808D07D, 0x0CC9CDCA, 0x7897AB07, 0x7C56B6B0, 0x71159069, 0x75D48DDE, 0x6B93DDDB, 0x6F52C06C, 0x6211E6B5, 0x66D0FB02, 0x5E9F46BF, 0x5A5E5B08, 0x571D7DD1, 0x53DC6066, 0x4D9B3063, 0x495A2DD4, 0x44190B0D, 0x40D816BA, 0xACA5C697, 0xA864DB20, 0xA527FDF9, 0xA1E6E04E, 0xBFA1B04B, 0xBB60ADFC, 0xB6238B25, 0xB2E29692, 0x8AAD2B2F, 0x8E6C3698, 0x832F1041, 0x87EE0DF6, 0x99A95DF3, 0x9D684044, 0x902B669D, 0x94EA7B2A, 0xE0B41DE7, 0xE4750050, 0xE9362689, 0xEDF73B3E, 0xF3B06B3B, 0xF771768C, 0xFA325055, 0xFEF34DE2, 0xC6BCF05F, 0xC27DEDE8, 0xCF3ECB31, 0xCBFFD686, 0xD5B88683, 0xD1799B34, 0xDC3ABDED, 0xD8FBA05A, 0x690CE0EE, 0x6DCDFD59, 0x608EDB80, 0x644FC637, 0x7A089632, 0x7EC98B85, 0x738AAD5C, 0x774BB0EB, 0x4F040D56, 0x4BC510E1, 0x46863638, 0x42472B8F, 0x5C007B8A, 0x58C1663D, 0x558240E4, 0x51435D53, 0x251D3B9E, 0x21DC2629, 0x2C9F00F0, 0x285E1D47, 0x36194D42, 0x32D850F5, 0x3F9B762C, 0x3B5A6B9B, 0x0315D626, 0x07D4CB91, 0x0A97ED48, 0x0E56F0FF, 0x1011A0FA, 0x14D0BD4D, 0x19939B94, 0x1D528623, 0xF12F560E, 0xF5EE4BB9, 0xF8AD6D60, 0xFC6C70D7, 0xE22B20D2, 0xE6EA3D65, 0xEBA91BBC, 0xEF68060B, 0xD727BBB6, 0xD3E6A601, 0xDEA580D8, 0xDA649D6F, 0xC423CD6A, 0xC0E2D0DD, 0xCDA1F604, 0xC960EBB3, 0xBD3E8D7E, 0xB9FF90C9, 0xB4BCB610, 0xB07DABA7, 0xAE3AFBA2, 0xAAFBE615, 0xA7B8C0CC, 0xA379DD7B, 0x9B3660C6, 0x9FF77D71, 0x92B45BA8, 0x9675461F, 0x8832161A, 0x8CF30BAD, 0x81B02D74, 0x857130C3, 0x5D8A9099, 0x594B8D2E, 0x5408ABF7, 0x50C9B640, 0x4E8EE645, 0x4A4FFBF2, 0x470CDD2B, 0x43CDC09C, 0x7B827D21, 0x7F436096, 0x7200464F, 0x76C15BF8, 0x68860BFD, 0x6C47164A, 0x61043093, 0x65C52D24, 0x119B4BE9, 0x155A565E, 0x18197087, 0x1CD86D30, 0x029F3D35, 0x065E2082, 0x0B1D065B, 0x0FDC1BEC, 0x3793A651, 0x3352BBE6, 0x3E119D3F, 0x3AD08088, 0x2497D08D, 0x2056CD3A, 0x2D15EBE3, 0x29D4F654, 0xC5A92679, 0xC1683BCE, 0xCC2B1D17, 0xC8EA00A0, 0xD6AD50A5, 0xD26C4D12, 0xDF2F6BCB, 0xDBEE767C, 0xE3A1CBC1, 0xE760D676, 0xEA23F0AF, 0xEEE2ED18, 0xF0A5BD1D, 0xF464A0AA, 0xF9278673, 0xFDE69BC4, 0x89B8FD09, 0x8D79E0BE, 0x803AC667, 0x84FBDBD0, 0x9ABC8BD5, 0x9E7D9662, 0x933EB0BB, 0x97FFAD0C, 0xAFB010B1, 0xAB710D06, 0xA6322BDF, 0xA2F33668, 0xBCB4666D, 0xB8757BDA, 0xB5365D03, 0xB1F740B4, }; uint32 getCrc32(uint8* buf, uint32 size) { uint32 crc32 = 0xffffffff; while (size != 0) { crc32 = CRC32Table[(crc32 >> (32 - CHAR_BIT)) ^ *buf] ^ (crc32 << CHAR_BIT); ++buf; --size; } return crc32; }
開発機が安くなった
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0906/03/news057.html
50万円から15万円に下がった。
でも個人じゃ手を出す気になれないよね。
IDEはCodeWarriorしか対応していないし、個人で購入できるかどうかは不明だし。
他の開発環境はgccを直接使うしかないからデバッグがかなり面倒。
XNAくらい開発しやすい環境がほしいよねぇ。
ってか、CodeWarriorよりXNAのほうが開発しやすいんです。
Visual Studio対応してほしい・・・。
PSPの浮動小数点の処理遅すぎ
最近お仕事ないの・・・お金は入ってくるけどね
そんなわけで、PSPで3D周りをちょくちょくいじって遊んでいます。
ソフトはMetasequoiaを使い、保存したファイルがテキスト形式なので
そいつを読み込んで、PSPで表示している。
それにしても読み込みが遅い!遅すぎる!!
たかが1200ポリゴンのデータを読み込むのに20.8秒はないわ。
ちなみに、ファイル読み込み時間は0.15秒なので
sscanfの%fの処理で、20.65秒もかかっていることになる。
あんまり遅いので、変換ツール使ってバイナリ化して読み込んだら
0.072秒になった。ちなみにファイル読み込み時間が0.07秒であるので
データ変換で0.002秒しかかかっていないことになる。(メモリ確保とコピーだけだから当然だな)
とらドラP!
4/30発売のとらドラP!のメインプログラムを担当しました。
PSP初&コンシューマ初のゲーム製作となります。
この日記は4/30に書こうと思ったのですが、すでにフライングでプレイで来ている人がいるため
今日書いてしまいます。
とらドラP!には様々な要素を入れました。
ゲーム本編ではアドベンチャーパート、モーションポートレート、移動マップ、AIマップ、アイテム探索
おまけ関係では、アクションゲーム、ブロック崩し、神経衰弱、泰子クロック、アルバムルーム、ミュージックルーム
その他では、メディアインストール、UMD読み込みの最適化、カスタムテーマなどなど
上記のうち、サブのプログラマの方に担当していただいたのが
移動マップ、AIマップ、アクションゲーム、神経衰弱、泰子クロックとなります。
今回、特に力を入れたのがUMD読み込みの最適化です。
メディアインストールは当初、できたらやろうという程度で、UMD読み込みでも周回プレイが快適にできるように作りました。
開発期間の1/10をUMDのロード速度向上に費やしているくらいです。
実際にプレイしてみるとわかりますが、各シーンの読み込み時間は、UMDでも1〜2秒程度になっているはずです。
モーションポートレートで2〜4秒ほどです。インストールするとこの時間が約半分になります。
シーン開始時のロードだけで考えたら、インストールする必要がほとんどないのですが
ゲーム中に表示する背景やイベントCGやキャラクターは、表示する直前に読み込みに行くため
どうしても、そこでUMDからの読み込みが発生してしまいます。
インストールをしていないと、ここで1秒前後の読み込みが発生してしまいますが
インストールをていると0.01秒程度で読み込みが完了します。
スキッププレイをすれば、その差がよく分かると思います。
なお、背景、イベントCG、キャラクターの全てが、表示する直前に読み込んでいるわけではありません。
シーンごとにメモリを管理し、シーン内の表示枚数が少ない場合はシーン開始時のロードで
データを読み込んでしまうため、表示時の読み込みは発生せずに快適にプレイすることが可能となっています。
この日記を読んでやってみたいと思った人は、トラどらP!を購入してね。